QUÉ ES LA “CULTURA REMIX”

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Hemos dejado a un lado la época en la que la creatividad era consumida, pero el consumidor no era percibido como un creador, una cultura controlada de arriba abajo. A pesar de ello, nunca en la historia del Hombre la Cultura había estado tan profesionalizada ni nunca antes tan concentrada en grandes industrias, Gobiernos y monopolios a nivel internacional que persiguen a las personas mediante legislaciones restrictivas y leyes antipiratería. Un usuario ávido de consumir y re-crear, ávido de aportar su creatividad.

Sin embargo, nunca en la historia de la Humanidad se había vivido una época en la que la gente participase en la creación y la re-creación de la Culturacomo la que vivimos en la actualidad, gracias a Internet y las facilidades de la Tecnología para potenciar la colaboración entre personas y la accesibilidad a innumerables contenidos culturales. Como señala Larry Lessig, profesor de la Universidad de Stanford y fundador de Creative Commons, “una cultura en la que las personas producen por el amor a lo que están haciendo y no por el dinero”. Ello está facilitando el surgimiento de nuevos fenómenos como la Cultura del Remix y el Crowdsourcing, que tienen un alto impacto tanto en la Cultura, tal y como sucede en la música, como el mundo empresarial. Lessig subraya la importancia de “la cultura que los jóvenes están produciendo todo el tiempo; tomando las canciones actuales y los temas antiguos y remezclandolas para convertirlas en algo diferente. Es la forma en la que ellos entienden el acceso a la cultura”.

Según una entrevista a Vito Campanelli en la Revista Ñ“Los individuos se ven obligados a pensar en términos de post-producción y remezcla, para poder hacer frente a la sobrecarga de información digital con la que se encuentran todos los días. Si la cultura siempre ha evolucionado a través de la variación, selección y repetición, habitamos la cultura remix por excelencia, sobre todo si se tiene en cuenta la sinplicidad y la velocidad de las rutinas computarizadas del cut & paste (cortar y pegar), lo intuitivo del Photoshop o el After Effects. Como sostiene Lev Manovich: el software moderno dio vida a un escenario en el que las operaciones de selección, construcción, edición y publicación de datos se facilitaron a tal punto que se puede prever una etapa de “remezcla total” en la que todo puede mezclarse con todo el resto”.

Asistimos al impacto de la creación colectiva con fenómenos como el NetArt y ejemplos como Jodi o el colectivo Santofile. Otro ejemplo es lo que sucede con Anime Music Video, Según Wikipedia un anime music video (comúnmente abreviado AMV) es un video musical que consiste en varias escenas de una o más series o películas de anime ambientadas para una canción en particular. En su mayoría son videos de música que no han sido lanzados oficialmente por los músicos, si no que han sido composiciones creadas por fans, tomando escenas de las series y sincronizándolas con la canción. La mayoría de los AMV son distribuidos a través del Internet. Muchas convenciones de anime frecuentemente realizan concursos o exhibiciones de AMV. Este tipo de manifestaciones artísticas digitales está pasando de ser marginal a ser habitual.

Algunos ejemplos más nacidos de usuarios en la Cultura del Remix (Remix Theory):

A lo largo de todo el mundo vemos cada día más muestras de la importancia de la apertura y la colaboración entre las personas. Internet ha significado un nuevo paradigma en la manera en la que nos unimos para colaborar, crear y re-crear, ya sea entre nosotros, usuarios, o a través de iniciativas de artistas que abren sus creaciones a la participación de otros, empresas que deciden apostar por las ideas de sus clientes o Gobiernos que colaboran de forma real con el pueblo. El espíritu de compartir y las iniciativas reales en línea están cobrando cada vez una mayor relevancia y dando resultados realmente positivos.

El potencial de Internet como herramienta de colaboración está impulsando una nueva era en el desarrollo, el crecimiento y la productividad de las personas. Una nueva era en la que la colaboración está modificando las reglas de juego entre las empresas, instituciones, gobiernos, artistas, músicos y la gente. En este terreno surgen iniciativas que están impactando sobre manera en la forma de crear y consumir música. De hecho, 8 de los 10 vídeos más vistos en YouTube durante 2011 tenían relación con la música y, muchos de ellos, nacidos de creaciones de usuarios desconocidos que remezclan, cortan y pegan, crean y co-crean nuevos materiales basándose en los materiales existentes y creados por los artistas. La Cultura del Remix tiene un peso cada vez mayor en la industria musical, como siempre ha ocurrido entre músicos, pero por primera vez está abierta a la creación y la creatividad de la gente y de los usuarios de la Red.

Como señala Alejandro Piscitelli “el contenido no sólo ha de basarse en la originalidad, también en la transformación de lo existente. En la idea del remix: tomo, mezclo y subo, contenidos que, por otro lado, también pueden tener un alto grado de innovación y talento”. Como también afirma Pepe de la Peña, recordando a Manuel Castells, “mucho de lo que nos sorprende de Internet deriva de las cuatro culturas que ayudaron a su creación: la tecnocientífica, que da transparencia a Internet; la hacker, que se funda en el valor de la creatividad, la generosidad de sus miembros y el respeto a los pioneros; los emprendedores, y las comunidades virtuales, que son las encargadas de dar voz a cualquier persona, sean cuales sean sus intereses. Estos elementos dan a Internet una transparencia que choca con las estructuras básicas de la sociedad y que deben adaptarse a esta nueva realidad como, por ejemplo, la Propiedad Intelectual (Remix y Free Culture)”.

En todo del mundo miles de personas están creando cosas nuevas a partir de lo que ya existe. Para favorecer esta Cultura del Remix surgen iniciativas interesantes a lo largo de todo el mundo. Una de las mayor éxito sin duda, son las licencias Creative Commons, que apoyan a los creadores en la difusión de sus trabajos cediendo algunos derechos a quiénes los consumen y les permiten defender, al mismo tiempo, una cultura libre dentro de las amenazas del copyright abusivo. Por tanto, crece la demanda de licencias alternativas que se presten a la Cultura del Remix, como la ya citada Creative Commons o Colaboratorio Platoniq, una organización donde interactúan profesionales de la cultura y desarrolladores de software.

Como señala Tíscar Lara en su blog “la apertura es algo más que herramientas y contenidos, es la cultura de lo digital y la cultura de compartir. En otras palabras, la cultura de las almas libres en términos de Joi Ito”. Una entrada en la que recomienda, y reitero esa recomendación, la descarga del libro “The power of open” (también en español), que conmemora los diez años de libre intercambio a través de licencias Creative Commons. Algunos de los proyectos musicales que vemos en el libro son:

Caso de DJ Vadim:

En la búsqueda de inspiración y nuevos talentos, Vadim utiliza ccMixter (http://ccmixter.org/), una comunidad dedicada a la remezcla musical, para permitir que otros productores descarguen sus pistas bajo licencia Creative Commons y las reediten a su gusto. Tres mil personas han descargado las propuestas de Vadim en ccMixter y han creado más de 500 nuevas mezclas. Según Ben Dawson, quien trabaja para la compañía discográfica de DJ Vadim denominada Organically Grown Sounds (OGS), “las personas subían sus mezclas y luego las compartían con sus amigos, lo cual hizo que la música recibiera más atención. Esta es una forma excelente de involucrar a la gente en la música y de agregarle emoción, corazón y alma en lugar de limitarse a escucharla en la radio”.

Indaba Music:

En febrero de 2007, Del y otros cuatro músicos lanzaron Indaba Music, una plataforma de colaboración para establecer redes de contacto a nivel mundial. Los miembros pueden subir sus propios temas bajo licencias Creative Commons o utilizar archivos de audio de otros usuarios para crear nuevas remezclas o colaborar en proyectos conjuntos. Una sección de “Oportunidades” enumera encargos gratuitos y de pago a los artistas para que aporten pistas a trabajos en curso.

Además, Indaba organiza concursos que promueven la experimentación con temas musicales de artistas reconocidos como Peter Gabriel, Weezer, Snoop Dogg y Yo-Yo Ma. Las mezclas resultantes de estos proyectos se encuentran disponibles al público bajo una licencia de reconocimiento, no comercial y sin obras derivadas de Creative Commons (CC BY-NC-ND), lo cual permite que los trabajos de cooperación entre artistas principiantes y consolidados se difundan ampliamente.

Los 540.000 usuarios de Indaba provenientes de 200 países han demostrado que la libertad puede contribuir a aumentar la creatividad si se cuenta con las herramientas adecuadas. A finales de 2010, la banda de rock alternativo Marcy Playground cedió todos los componentes de cada pista de su último álbum, Leaving Wonderland… In a Fit of Rage, bajo una licencia Creative Commons, una maniobra que produjo suficiente contenido para crear un segundo álbum -denominado Indaba Remixes from Wonderland- con las mismas pistas mezcladas por los usuarios de Indaba. Para mantener el espíritu de compartir y colaborar, todos los que han contribuido al álbum percibirán ingresos por los royalties.

Jamendo:

En el año 2004, el músico luxemburgués Sylvain Zimmer y dos socios fundaron Jamendo, un sitio único en Internet que permite a los músicos poner su obra a disposición de cualquier persona que desee escucharla bajo licencias Creative Commons. La compañía usa un modelo de negocio freemium, que brinda todo el contenido de manera gratuita al público y cobra el acceso a los derechos que no están permitidos por las licencias CC. Jamendo reparte las ganancias a medias con los músicos.

Para algunos músicos los resultados han sido muy notables. El artista instrumental barcelonés Roger Subirana Mata se unió a Jamendo en el año 2008. Desde ese momento, sus temas han sido escuchados más de 600.000 veces y ha negociado más de 300 licencias con clientes comerciales. “Aunque pueda parecer una contradicción, ceder mi música bajo una licencia Creative Commons ha hecho que sea más comerciable y conocida que cuando se distribuía en el circuito tradicional”, escribió Mata en el blog de Jamendo.

Tiago Serra y RadioHead:

En julio de 2008, Radiohead, la banda de rock alternativo ganadora de un premio Grammy, presentó un vídeo musical para la canción House of Cards. Su producción se realizó sin cámaras. En lugar de un vídeo tradicional, le pidieron al artista digital Aaron Koblin que produjera un conjunto de datos de imágenes 3D que simularan provenir de un viejo televisor. La banda liberó la fuente de los datos visuales en Google Code bajo una licencia BY-NC-SA de Creative Commons.

El acceso al código fuente en abierto arrojó resultados inesperados. Tiago Serra, un diseñador de interacción portugués tomó el código, creó un conjunto de coordenadas mediante Blender y las utilizó para imprimir una escultura de la cabeza de Thom Yorke en plástico ABS en una impresora 3D.

Serra, cofundador de un hackerspace en la ciudad de Coimbra y admirador de Radiohead y Koblin, subió las fotos y un vídeo del proceso de fabricación a Flickr y Vimeo. Además, publicó el diseño 3D en Thingiverse, un sitio en Internet donde los usuarios comparten diseños digitales de objetos físicos reales. De igual forma que el código de la información visual original tenía licencia CC BY-NC-SA, así ocurrió también con el producto derivado de Serra.

Post de Roberto Carreras (@RobertoCarreras)

 

 

¿Cómo se plasma en las redes sociales?

Redes sociales, lenguaje y tecnología
Facebook
The 4th Estate Media?

 

Vanina Levato *

(*) Licenciada en Ciencia Política (UBA, 2004). Diploma de Honor. Actualmente se desempeña en la Secretaría de Culto dependiente del Ministerio de Relaciones Exteriores, Comercio Internacional y Culto.

Resumen: Desde siempre el hombre ha tenido la necesidad constante de comunicarse con sus pares, de expresar sus ideas, sentimientos, de dejar, en definitiva, huella de sí mismo. Hoy en día asistimos a una Revolución Tecnológica que implica mucho más que la búsqueda por satisfacer cada vez mejor sus vínculos comunicacionales. Por eso es que los avances en los procesos comunicativos ligados a la evolución tecnológica nos permiten hablar de Tecnologías de la Información y la Comunicación. Dentro de estas Tecnologías observamos un fenómeno por demás significativo: Las Redes Sociales. Estas han ganado un lugar de una manera vertiginosa tornándose en promisorios negocios para empresas y sobretodo en lugares para encuentros humanos. Internet concentra una variedad de tecnologías que potencian el intercambio y la colaboración entre los usuarios, fomentando de esta manera una creciente cantidad y variedad de redes, signadas por la interacción que es, sin lugar a dudas, una de las características definitorias de las mismas. Las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación conquistan el espacio mediatizado en donde la palabra escrita logra, nuevamente, una importancia decisiva, que otrora había sido desplazada por la reelevancia de lo audiovisual.

Palabras clave: Influencia; Información; Medios; Poder; Redes sociales.

Summary: Historically man has had the constant need to communicate with their peers, express their ideas, feelings, leaving ultimately footprint itself. Today we are witnessing a technological revolution that involves much more than the search for increasingly satisfying communication links. So is that advances in communication processes linked to technological developments allow us to talk about Information Technology and Communication. Among these technologies we observed a significant other phenomenon: Social Networks. They have earned a place in a giddy way turning in promising business for companies and especially in human meeting places. Internet concentrates a variety of technologies that power the exchange and collaboration between users, thus promoting an increasing number and variety of networks, marked by the interaction that is, without doubt, one of their defining characteristics. The New Technologies of Information and Communication conquer mediated space where the written word reaches again a starring place, once occupied by audiovisual media.

Keywords: Influence; Information; Media; Power; Social networks.

Resumo: Desde sempre o homem teve a necessidade constante de se comunicar com seus pares, de expressar suas idéias, sentimentos, de deixar, definitivamente, uma impressão de se mesmo. Hoje, nos assistimos a uma revolução tecnológica que é mais do que uma busca por satisfazer cada vez melhor seus vínculos comunicacionais. Por isso é que os avanços nos processos comunicativos ligados à evolução tecnológica nos permitem falar de tecnologias da informação e a comunicação. Dentro destas tecnologias observa se um fenômeno significativo: as redes sociais, que hão ganhado um lugar de uma maneira veloz tornando-se em promissórios negócios para empresas e sobre tudo em lugares para encontros humanos. Internet concentra uma variedade de tecnologias que potenciam o intercâmbio e a colaboração entre os usuários, fomentando desta maneira uma crescente quantidade e variedade de redes, signadas por a interação que é, sem dúvida, uma de suas características definitórias. As novas tecnologias da informação e da comunicação conquistam o espaço midiatizado onde a palavra escrita logra, novamente, uma importância decisiva, que tinha sido deslocada pela relevância do audiovisual.

Palavras chave: Influência; Informação; Meios; Poder; Redes sociais.

 

Todos los medios son metáforas activas por su poder de traducir la experiencia en formas nuevas.
Marshall Mc Luhan

Para comprender un poco el fenómeno de las Redes Sociales cabe citar en principio alguna definición básica que nos permita saber, qué son y cómo funcionan en Internet.
Las redes vienen dadas por diversas circunstancias dentro de una misma organización, ya sean, por filiación, por conocimiento, por contexto o por demanda. No vamos a ahondar en lo que implica cada una de ellas ya que excedería a los propósitos de este trabajo. Sólo diremos que las redes sociales por filiación son aquellas que se generan de forma espontánea en los grupos y cuya presencia imprime un clima de camaradería e identificación, mientras que las que expresan intereses propios de la organización pero con un alto grado de interés personal y se generan para agregar valor a los procesos, mejorarlos o crearlos se denominan redes sociales por conocimiento. Las redes por contexto o demanda responden a las funciones propias vinculadas a un cargo o a un grupo de ellos, la misma labor genera la integración de estas redes y las pone en movimiento. La empresa es quien marca la pauta de acuerdo a sus intereses y objetivos.
Las redes de contactos sociales son espontáneas y no existe una metodología específica para crearlas. Este tipo de redes serán nuestro objeto de estudio ya que la presencia éstas es de una magnitud tal que se las puede tomar como soportes o sostenes sociales para las personas que conviven en una comunidad dada. Las mismas, han invadido el mundo como respuesta a una necesidad natural de las personas de estar conectadas con otras. La comunicación dinámica sencilla y rápida que se da entre los miembros de una red permite sacar un mejor provecho de los recursos que poseen los individuos que forman parte de la misma.
Existen múltiples definiciones de Redes Sociales. Sin embargo, nosotros utilizaremos la otorgada por Félix Santos, que la concibe desde un punto de vista analítico, es decir como un conjunto de puntos (actores sociales) vinculados por una serie de relaciones que cumplen determinadas propiedades. Las redes sociales gozan de una estructura y una morfología propia, cuyas cualidades, evidencian importantes aplicaciones para el análisis e interpretación de las conductas sociales. Otros autores consideran a la red social al conjunto de individuos, que pueden ser personas o empresas que están relacionados entre sí por algún interés común, que poseen un sentido subjetivo de pertenencia hacia la misma y que mediante acciones organizadas específicas se desarrolla un tejido o red en el que se actúa en pro del bienestar de esa comunidad. A fin de cuentas, si de las redes de las que hablamos son las que forman las personas vinculadas unas con otras, la sociedad siempre ha sido una red. Hay, sin embargo

, … dos elementos nuevos relacionados con esta cuestión que todo el mundo entiende intuitivamente. Por un lado, Internet y su consecuencia más directa: la eclosión de una nueva esfera de relación social que pone en contacto a millones de personas cada día. Por otro, la aparición en los últimos años de una amplia literatura sobre redes aplicada a todos los campos, desde la física o la biología hasta la economía, con toda su inevitable secuela de libros de divulgación, aplicaciones al marketing y juegos publicitarios (de Ugarte, 2007: 29).

Las redes sociales que pueden formarse así son inmensas debido al dinamismo y la evolución de las mismas impulsadas por las actividades de sus componentes.

Breve reseña de los espacios sociales

Estos sitios o espacios sociales nacen luego de la caída de las puntocom en el 2001. En el año 2002 aparece el primer sitio capaz de generar círculos sociales: Friendster.
En mayo de 2002 nace el sitio de publicación de fotografías Fotolog.com, y ya en febrero del 2005 superaba el millón de usuarios. El término fotolog (o fotoblog) originalmente se refería a una variante de weblog para la publicación de imágenes.
En el 2003 nace MySpace, la segunda web más visitada de Internet. Este espacio suele definirse como “un lugar de amigos”, donde es posible chatear, mandar mensajes, crear blogs, invitar a amigos a participar, e incluso personalizar la página, subir fotos y videos.
LinkedIn es una red social cuyo objetivo es hacer conexiones de tipo profesional entre personas y entre personas y empresas, también lanzada en el 2003. Así, empezamos a tener redes sociales de diversas naturalezas: con orientación específica (LinkedIn para los contactos profesionales o Match.com para contactos sentimentales) En el mismo año comenzó a funcionar del.icio.us , un servicio de gestión de marcadores sociales en la Web.
En febrero de 2004 fue lanzado el sitio Facebook. La fecha de lanzamiento de esta red social quedó registrada el 4 de febrero de 2004. La sede central se encuentra en Palo Alto, California (EE.UU.) Posee más de 700 empleados según la información obtenida hasta noviembre de 2008. Se clasifica como un sitio que brinda servicios de red social en el que se requiere registrarse para ingresar al mismo. Esta red social fue creada originalmente para estudiantes de la Universidad de Harvard, aunque en la actualidad está abierta a cualquier usuario que quiera ser parte de ella. Es un espacio que permite publicar información personal y profesional, fotos, chatear y ser parte de grupos según intereses personales. Facebook es uno de los sitios Web más visitados del mundo.
Hay sólo tres miembros en la dirección de Facebook y son Thiel, Zuckerberg y un tercer inversor llamado Jim Breyer, procedente de una empresa de capital de riesgo llamada Accel Partners. Thiel invirtió 500.000 dólares en Facebook cuando los estudiantes de Harvard Zuckerberg, Chris Hughes y Dustin Moskowitz fueron a su encuentro en San Francisco en junio de 2004. Poco después lanzaron el portal. Según se informa, Thiel posee actualmente el 7% de Facebook, que, de la valoración actual de 15 billones de dólares, valdría más de 1 billón.
En mayo de 2006, la red de Facebook se extendió con éxito en la India, con apoyo de institutos de tecnología de aquel país.
En junio de 2006, hubo un acuerdo con iTunes Store para que el mismo conociera los gustos musicales de los usuarios y ofrecer así un enlace de descarga en su propio sitio. En agosto de 2006, Facebook agregó universidades en Alemania e Israel a su red. También introdujo la importación de blogs de Xanga, LiveJournal o Blogger. Desde septiembre de 2006, Facebook se abre a todos los usuarios del Internet. En julio de 2007, Facebook anunció su primera adquisición, Parakey, Inc. de Blake Ross y de Joe Hewitt.
A fines de octubre de 2007 la red de redes vendió una parte, el 1,6%, a Microsoft a cambio de doscientos cuarenta millones de dólares con la condición de que Facebook se convirtiera en un modelo de negocio para marcas de fábrica en donde se ofrezcan sus productos y servicios, según los datos del usuario y del perfil de éste. Facebook supuso, en este entorno, toda una fuerza renovadora al ofrecer una API (Application Program Interface) que permitiese a los desarrolladores brindar aplicaciones de todo tipo a su base de usuarios. La llamada, a pesar de forzar a los programadores a escribir en un lenguaje no completamente estándar, (FBML, o Facebook Markup Language en lugar del habitual HTML, Hyper Text Markup Language), fue todo un éxito de crítica y público. Esta adquisición valoró a Facebook en quince mil millones de dólares, aunque el consenso de los analistas fuera que esta cifra superaba el valor real de la empresa. Para Microsoft no se trataba sólo de una inversión financiera, sino también de un avance estratégico en Internet.
En julio de 2009, Mark Zuckerberg, hizo público que Facebook había alcanzado los 250 millones de usuarios. El 15 de septiembre del mismo año anunció que superaba los 300 millones y el 2 de diciembre que ya contaba con más de 350 millones. También se ha puesto en marcha Facebook en español, extendiéndose a los países de Latinoamérica. Casi cualquier persona con conocimientos informáticos básicos puede tener acceso a todo este mundo de comunidades virtuales. Durante el mes de marzo de 2010 La red social Facebook logró un “hito histórico”, fue el sitio más visitado por los estadounidenses en la última semana. Según los resultados, la red de Mark Zuckerberg tuvo un crecimiento del 185% durante los últimos siete días, con respecto al mismo periodo de 2009. Mientras tanto las visitas que recibió Google se incrementaron apenas un 9%.

Facebook – Puertas adentro Ahora bien, si uno ingresa al sitio, ( http://www.facebook.com http://es-es.facebook.com/ ) se encuentra con los siguientes servicios ofrecidos por esta red social:

Lista de Amigos: En ella el usuario puede agregar a cualquier persona que conozca y esté registrada, siempre que acepte su invitación. Se pueden localizar amigos con quienes se perdió el contacto o agregar otros nuevos con quienes intercambiar fotos o mensajes. Para ello, el servidor de Facebook posee herramientas de búsqueda y de sugerencia de amigos.

Muro: el muro es un espacio en cada perfil de usuario que permite que los amigos escriban mensajes para que el usuario los vea. Sólo es visible para usuarios registrados y permite ingresar imágenes y poner cualquier tipo de logotipos en la publicación. Una mejora llamada supermuro permite incrustar animaciones flash, etc.

Fotos: Según Facebook, hay: 5 mil millones de fotos de usuarios y 160 terabytes de almacenaje.

Regalos: los regalos o gifts son pequeños íconos con un mensaje. Los regalos dados a un usuario aparecen en la pared con el mensaje del donante, a menos que el donante decida dar el regalo en privado, en cuyo caso el nombre y el mensaje del donante no se exhibe a otros usuarios. Una opción “anónima” está también disponible, por la cual cualquier persona con el acceso del perfil puede ver el regalo, pero solamente el destinatario verá el mensaje.

Juegos: la mayoría de aplicaciones encontradas en Facebook se relacionan con juegos de rol, juegos parecidos al Trivial Pursuit o pruebas de habilidades.

Aplicaciones: Son pequeñas utilidades.

Grupos y Páginas: Es una de las utilidades de mayor desarrollo reciente. Se trata de reunir personas con intereses comunes. En los grupos se pueden añadir fotos, vídeos, mensajes, etc. Las páginas, se crean con fines específicos y a diferencia de los grupos no contienen foros de discusión, ya que están encaminadas hacia marcas o personajes específicos y no hacia ningún tipo de convocatoria.

Cabe aclarar que los grupos también tienen su normativa, entre la cual se incluye la prohibición de grupos con temáticas discriminatorias o que inciten al odio y falten al respeto y la honra de las personas. Si bien esto no se cumple en muchas ocasiones, existe la opción de denunciar y reportar los grupos que vayan contra esta regla, por lo cual Facebook incluye un link en cada grupo el cual se dirige hacia un cuadro de reclamos y quejas.

Constan, sin embargo, numerosas denuncias de censura contra Facebook. Sin ir más lejos, el argentino Juan Faerman, autor del libro Faceboom (2009)que analiza este fenómeno de masas que es la red social desde una perspectiva de humor e ironía, denunció que su perfil fue borrado, sin previo aviso, de la plataforma.
Más allá de Faerman los principales damnificados son los fans y el público que se los priva del derecho a la información, sobre todo porque en este caso puntual, Faerman no violó ninguno de los términos y condiciones que fija Facebook a los usuarios. El perfil no era con fines económicos ni de lucro ni se manifestó odio racial o violencia. Simplemente es una interpretación y una mirada del fenómeno. En esos casos, Facebook puede notificarte que el contenido que subsiste no corresponde y suprimir esa parte, pero la censura está prohibida
Más allá de lo expuesto en los párrafos precedentes, los grupos y páginas son, sin lugar a dudas, una de las aplicaciones más importantes de esta red social, que nos permite adentrarnos en nuestro tema en cuestión ya que, después de su traducción a idiomas diferentes del inglés, Facebook no sólo ha crecido en usuarios, sino que ha transformado la forma en la que las personas utilizan Internet poniendo de manifiesto la capacidad inagotable de innovación de las industrias de información y entretenimiento.
Cabe agregar que los individuos o miembros son llamados “actores” o “nodos” en las publicaciones que detallan el funcionamiento de las redes sociales, y se llama “aristas” a las relaciones entre ellos. Las redes requieren dos nodos que estén relacionadas con un tercer nodo en común para que tengan más posibilidades de estar relacionados entre sí.
También, es importante destacar la existencia de distintos postulados que analizan el poder de las redes. Uno de ellos es la Teoría de los Seis Grados de Separación. La misma plantea que si tomamos dos personas diferentes del planeta y tratamos de ver si conocen gente en común llegaremos a la conclusión de que están conectadas por una cadena de personas conocidas que tiene, como máximo, cuatro intermediarios. Internet consigue realizar los seis saltos, de forma muy rápida, permitiendo conectarse con cualquier individuo del planeta (que esté conectado a Internet y desee compartir el concepto e intereses de la red social) casi instantáneamente. De esta manera, la red de conocidos de una persona podría extenderse a través de las redes de conocidos de sus conocidos y ser, virtualmente, conocido de toda la humanidad.
Una teoría de corte similar es la Teoría de los Diez Saltos, basada en que se puede conectar a una persona con las demás en el planeta en solamente 10 saltos: una persona conoce unas 100 personas, y cada uno de ellos se relaciona, en promedio, con otras 100. Así, si la primera persona pide a sus amigos que pasen un mensaje a sus conocidos, casi inmediatamente la primera persona posee una red de 100 x 100= 10000 conocidos a quienes podría estar pasando la información y entonces podría compartir cosas con ellos en Internet y fuera de ella. De esta manera, cada nivel de individuos amplía la cantidad de conocidos del nivel anterior de manera geométrica. Numerosos sitios se basan en esta teoría y han construido sitios Web que aglutinan a las personas en su entorno, formando interesantes redes sociales.

En la cultura tecnológica, la reflexividad se convierte en práctica, se convierte en comunicación
S. Lash

Medios de comunicación y redes

Sabemos acerca de la capacidad de influencia de los medios de comunicación sobre el público, es decir que los temas que quedan establecidos por la agenda setting1se convierten en cuestiones relevantes para el público. El punto central de esta teoría es la capacidad de los medios masivos de comunicación (Mass Media) para graduar la importancia de la información que se va a difundir, otorgándole prioridades para lograr un mayor impacto y/o determinada conciencia sobre una noticia. Queda claro que la información es un instrumento de poder y, en muchos casos concretos, de manipulación, capaz de persuadir e influir a la ciudadanía. Por lo tanto, se habla del Cuarto Poder porque efectivamente es un poder simbólico y social muy potente. Existen algunos autores que consideran que después de los poderes Legislativo, Ejecutivo y Judicial le precede la información, pero no es la información como tal, es decir dato, sino se trata del medio que dicta determinada comunicación o información; y ante este planteamiento es muy difícil cuantificar o enumerar a los medios, porque aparte de los sectores ya antes mencionados, existen intereses propios de la organización por ejercer determinado poderío. Se está hablando de un sistema de poder que intenta influir, crear ideologías, cambiar formas de pensamiento dentro de un período de transición histórica. Las reglas de juego de los medios de información las impone quién tiene el poder. Por cuestión de publicidad, los medios buscan entretener como principal prioridad a informar, porque la regla es ganar audiencia para ganar dinero. A partir de las Internet y de la aplicación de las Redes Sociales se estableció una nueva manera de de comunicarse o de identificar personas con las cuales se quiere entablar comunicación; la creación de contenidos individualizado nos permite vislumbrar el cambio radial en el uso de los medios de comunicación. Internet se está convirtiendo, de alguna manera, en el nexo que articula los distintos medios, sobre todo los multimedia. Con esto queremos decir que es “…el sistema operativo que permite interactuar y canalizar la información de qué pasa, dónde pasa, qué podemos ver (…) y ser, por tanto, el sistema conector interactivo del conjunto del sistema multimedia” (Castells, 1999)
La agenda va cambiando y hay muchas noticias que circulan antes por la Web y después llegan a los diarios. Los blogs se multiplican y ¿el periodismo se democratiza? Los medios están abandonando su rol exclusivo de publisher y buscan otras nuevas formas de vida.
Las redes sociales, y en particular Facebook, ofrecen usar datos reales, verídicos, posibilitando así la revelación de las condiciones de producción de nuestros discursos y el desglose de nuestra subjetividad para transformarnos simplemente en nodos interrelacionados. Es por eso, que algunos afirman que la topología de la red termina facilitando la segregación y fragmentación social ya que cada actor decide sobre sí mismo pero carece de capacidad y oportunidad sobre cualquiera de los demás actores. Aquí estaríamos frente a una red distribuida, -término utilizado por Alexander Bard y Jan Söderqvist- quienes consideran que toda red distribuida es una red de iguales, aunque haya nodos más conectados que otros. Si la mayoría no sólo no simpatizara con una proposición, sino que se manifestara en contra de la misma, no podría evitar su realización. La democracia es, en este sentido, un sistema de escasez: la colectividad tiene que elegir entre una cosa y otra, entre un filtro y otro, entre un representante y otro.
Lash Scott nos permite analizar los principios estructurales de la Cultura Global de la Información al percibir que la masiva presencia de los flujos globales de la información y las comunicaciones ha disuelto el espacio separado y autónomo necesario para la reflexión y la crítica. Según Lash ya no se trata de la información: hoy, la clave es la comunicación. La primera generación de la sociedad de la información nos dió grandes empresas de información: la generación de Intel, Microsoft e IBM. La segunda generación ha producido las grandes compañías de comunicaciones, el crecimiento de las firmas del sector de la red como CiscoOracleAOLNetscape Yahoo. Estas empresas proporcionan una infraestructura: una infraestructura de comunicaciones para Internet (Lash, 2005, p. 340). También afirma que la cultura global de la información depende del poder como exclusión. Se trata de exclusión con respecto al “circuito”, a los medios de comunicación, a los flujos globales de información. Es lícito entonces, hablar de una “sociedad desinformada de la información” (Lash, 2005). Una producción tan racional puede resultar en una increíble irracionalidad de las sobrecargas de información, información errónea, desinformación e información descontrolada. La reflexividad tecnológica presume una fusión de la teoría y la práctica. Hay un aplanamiento de la interioridad del sujeto. Sin embargo, alega que la crítica aún es posible y para ejercerse, debe tener en cuenta, que la identidad, las prácticas y las asociaciones se organizan hoy a través del medio de la información. En consecuencia, la crítica de la sociedad debe ser crítica de la información. Y esta se convierte a la vez en una crítica del poder, que en nuestros días es informacional.
Entre otros autores que advirtieron el peligro de otorgar el estatuto de la información como único saber válido y a la informática como única ciencia que explique y modifique la realidad encontramos a Teodore Roszak; Con su libro El culto a la información, escrito a mediados de los ochenta, apunta a la forma en el que el hombre se posiciona ante las nueva tecnologías, mistificándolas y dotándolas de cualidades que aún hoy, exceden sus posibilidades, advirtiendo también, los peligros de la alineación del hombre cuando se somete a la lógica de las máquinas. Para Roszak, la revolución informática ha sido sobrevalorada y señala las consecuencias de esta situación: un grave peligro para la creatividad de la mente humana y el arte de pensar.

La capacidad para transmitir es la capacidad para unir voluntades, para convocar, para actuar.
La capacidad para transmitir es una condición previa a la acción política
David De Ugarte

Al igual que algunos animales, el hombre ha creado desde sus orígenes sistemas de convivencia basados en el grupo y en la comunidad y hoy más que nunca la composición de los tejidos sociales pasa a ser uno de los desafíos más importantes para recomponer a la sociedad misma. La red permite redescubrir la habilidad de los seres humanos de asociar palabras entre sí. Alrededor de esta capacidad subyace la semántica. La riqueza de relaciones se plasma en una red en las que las palabras altamente conectadas permiten encontrar con facilidad la relación sintáctica deseada.
La evolución de las Nuevas Tecnologías de la información y la Comunicación impusieron un nuevo paradigma comunicacional que renueva el valor de la palabra escrita. Los nuevos medios son pues participativos y ofrecen diferentes niveles de interacción. Se abre así el camino para una nueva instancia mediática: la experiencia cibersocial.
El esquema de Lucero (2003), esbozado a continuación, nos permite ver los diferentes lectores y niveles de interactividad.

Por eso, podemos afirmar que las Nuevas Tecnologías están transformando nuestros comportamientos sociales y, como consecuencia, las formas de comunicación y relación de las personas. Si de vínculos hablamos, no podemos dejar de mencionar el hecho de que las redes sociales han demostrado ser herramientas efectivas en la política. Esto se debe a múltiples factores, pero por sobre todo se debe a que la transformación que está sufriendo la sociabilidad de base comunitaria física tradicional, por ejemplo existe una marcada disminución de la sociabilidad basada en el barrio que se suma a la crisis que atraviesan, según lo observado por Castells, las organizaciones tradicionales estructurales consolidadas tipo partido político.

Obama: Yes We Did 2

A continuación expondremos un caso por demás significativo que da cuenta, en alguna medida del poder de las tecnologías, en este caso, de las redes sociales para producir poder político. El uso de redes sociales en campaña es lógico y esperable si se tiene en cuenta un dato no menor: para el lenguaje de Facebook compartir es anunciar. Facebook puede dirigir la publicidad con mucha más precisión que un diario ya que estos últimos venden espacio publicitario a las empresas intentando que estas vendan sus productos a los lectores, afrontando el gasto de pagar a periodistas que proporcionen el contenido, mientras que Facebook obtiene su contenido gratis. Las tecnologías cosechan un poder político incalculable y las herramientas interactivas y redes sociales de la Web han fomentado la participación de la gente por vía electrónica dejando al descubierto las posibilidades que ofrecen estas redes para conseguir contenidos sin coste y para incrementar sus audiencias.
En efecto, en las últimas elecciones presidenciales que terminaron con el triunfo del primer presidente negro de EEUU, quedaron evidenciados los nuevos elementos que utilizaron para capturar el voto de los electores. La campaña ha revolucionado Internet como herramienta política. Los mensajes del aspirante demócrata han sido enviado on line por una masa de jóvenes aspirantes voluntarios de entre 18 y 21 año que actuaban en redes sociales.
Existieron múltiples factores que desencadenaron en el éxito de Obama, pero la movilización de energía comunitaria, por medio de sitios dedicados a las redes sociales, en donde la gente se comunica con grupos de su vecindario, se presentan voluntarios y se dona dinero fue sin lugar a dudas una de las claves. Durante toda la campaña, la popularidad de Obama ha ido creciendo, acercándose a los 7 millones de amigos solamente en Facebook. Los medios de comunicación tradicionales no sólo se han hecho eco de este fenómeno sino que se han apresurado por aumentar su propia presencia en esta red social. Cabe decir que al mando de la estrategia on line de Obama se encontraba el veinteañero, Chris Hughes, co-fundador de la red Facebook.
El éxito de la estrategia de la campaña ha sido saber detectar el grado de desencanto que, ante la política, tienen un gran segmento de la población como son los jóvenes electores que no se informan a través de los medios de comunicación clásicos, sino que se conectan permanentemente a las Redes Sociales. Gracias a ellas se logró una participación masiva en la campaña, que se materializaba en muy distintas formas. El equipo de Obama ha contado con una auténtica plataforma tecnológica exclusivamente diseñada para el activismo on line, utilizando la Web como escenario de administración.
Obama actuó muy hábilmente al considerar al elector como un adulto responsable, con capacidad de interactuar con el propio candidato y sus asesores empoderando, de esta manera al status de ciudadano y otorgándole la oportunidad de constituirse en auténticas comunidades de potenciales votantes que se implican y participan activamente en el comicio electoral. Se fomentó la partición ciudadana y el debate electoral, dotando a la campaña de una mayor transparencia como consecuencia de una mejor información. Obama ha creado una comunidad en la red. Internet como instrumento de las personas puede acoger campañas de protesta logrando efectos positivos sobre la democracia al utilizar tecnología social para un efecto político decisivo.
Si bien no podemos negar que, para algunos, el caso Obama se perfila como un claro ejemplo de marketing electoral, nosotros más bien lo consideramos como un modelo que operó con el ciberactivismo ya que aquí se buscó la adhesión a una campaña cuyos objetivos y medios han sido diseñados estratégicamente a priori por un nodo organizador. Según David de Ugarte podríamos definir ciberactivismo como

toda estrategia que persigue el cambio de la agenda pública, la inclusión de un nuevo tema en el orden del día de la gran discusión social, mediante la difusión de un determinado mensaje y su propagación a través del «boca a boca» multiplicado por los medios de comunicación y publicación electrónica personal (de Ugarte, 2007).

Cabe recordar que el ciberactivismo no es una técnica, sino una estrategia que cuenta con determinados elementos tales como el: discurso y la accesibilidad a la información. Esto último no es un tema menor ya que obliga a la búsqueda exhaustiva de todos los argumentos a favor y en contra de una postura determinada para ponerlos luego a disposición pública- y también implica un discurso en el que se debe resumir en pocas palabras el porqué debería inclinarse por ellos una persona normal, neutra. Sabemos que el tiempo es un valor preciado por eso el objetivo primordial es la maximización en la transferencia de información, quedando evidenciados los objetivos, los medios y las causas.

¿Cómo se relaciona con la producción, circulación y consumo cultural de los memes?

Resumen.

Esta investigación busca comprender las prácticas de consumo y producción cultural de los jóvenes en los nuevos medios. Usamos el término nuevos medios o medios sociales para referirnos a una particular ecología de medios donde los más tradicionales como los libros, la televisión y la radio convergen en la web, específicamente en los espacios que promueven la comunicación –redes sociales, blogs y microblogs- y, a la vez, la creación y distribución de contenidos creados por los propios usuarios. Incluimos también una serie de artefactos presentes en el entorno inmediato de la mayoría de los jóvenes (netbooks, celulares, tablets, MP3, etc.).

Los jóvenes que participan de las redes sociales operan en pequeños grupos como parte de una comunidad. Sus conversaciones –chismes, breves actualizaciones, pensamiento en voz alta- ahora están en el mismo medio donde encontramos información producida profesionalmente por periodistas o editores culturales Es decir, lo que tradicionalmente entendemos como contenidos. Este fenómeno es totalmente nuevo –amateurización masiva en términos de Shirky-  y a veces conduce a imprecisiones en la interpretación de los actuales modos de comunicación y producción de contenidos. No estamos habituados a que los self-media (Castells, 2010) y los mass-media se mezclen. Emergen, de este modo, nuevos tipos de contenidos/relaciones como el remix, el mashup, los funsubs, el arte open source, el crowdfunding, lo transmediático. Y novedosas formas de gestión como la gestión cultural independiente, la co-creación, el Do it Yourself (DIY) o hágalo usted mismo, el autodidactismo, el prosumer.

Los nuevos consumos y producciones tienen como soporte privilegiado a las diferentes pantallas, particularmente aquéllas que se encuentran en el entorno inmediato de la mayoría de los jóvenes y que creemos necesario indagar. Ya que como plantea Roger Silverstone la “pantalla es, y lo será de forma creciente, el lugar, el foco de la vida social y cultural.(…) debemos pensarla no sólo como un objeto material, o un producto de la tecnología o un marco, sino como un objeto social y simbólico”. Para eso, desde una perspectiva ciberarqueológica -netnografía- estamos observando los nuevos medios donde los jóvenes participan, a partir de las numerosas huellas que van dejando en las redes que habitan.

Palabras claves: comunicación – nuevos medios – jóvenes – contenidos – pantallas

Introducción

Este trabajo es un avance de la investigación en la que estamos trabajando actualmente donde buscamos describir y comprender las prácticas de consumo y producción cultural cotidianas que los jóvenes realizan en los nuevos medios, centrándonos en sus actividades sociales y de entretenimiento. (1)

Usamos el término nuevos medios para referirnos a una particular ecología de medios donde los más tradicionales como los libros, la televisión y la radio convergen en la web, específicamente en los espacios que promueven la comunicación –redes sociales, blogs y microblogs. Incluimos también una serie de artefactos presentes en el entorno inmediato de la mayoría de los jóvenes (netbooks, celulares, tablets, MP3, etc.).  También se hace referencia a los nuevos medios como medios sociales, es decir,  un grupo de aplicaciones basadas en la web 2.0 que permiten la creación y distribución de contenidos creados por los propios usuarios. Es precisamente el tema de los nuevos contenidos relacionales creados por los jóvenes, sus lógicas de producción indisolublemente ligadas a prácticas de comunicación y su soporte privilegiado, las diferentes pantallas, lo que abordaremos en esta presentación.

Por otro lado, es necesario aclarar que concebimos a los jóvenes como audiencias/usuarios socialmente construidos. (Ellen Rose, 2003). Cuando hablamos de jóvenes incluimos a aquéllos que están terminando el nivel secundario y los que están transitando sus estudios universitarios en la ciudad de Rosario. La selección de este universo responde a que las prácticas de consumo y producción cultural en los nuevos medios -prácticas transmediales- actualmente se sitúan en las actividades sociales y de entretenimiento de los jóvenes con mayor preeminencia que en otras edades.

Like us: los contenidos del nuevo ambiente

Para comenzar a hablar de contenidos en las redes sociales nos parece fundamental, previamente, hacer una contextualización de lo que las redes, a partir de su arquitectura, permiten realizar. Para esto, hay que tener en cuenta que las redes sociales se inscriben dentro de lo que se conoce como nuevos medios o medios sociales. La comprensión popular, dice Lev Manovich:

“los identifica con el uso del ordenador para la distribución y la exhibición, más que con la producción. En consecuencia, los textos distribuidos por ordenador, como los sitos web y los libros electrónicos, se consideran nuevos medios… y representan la convergencia de dos recorridos históricamente separados, como son las tecnologías informáticas y mediáticas.” (2006, p. 63)

Y al igual que la imprenta y la fotografía, que en otras épocas tuvieron un impacto revolucionario en el desarrollo de la sociedad y la cultura, según este autor hoy nos encontramos en medio de una nueva revolución mediática, que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas nuevas de producción, distribución y comunicación mediatizadas por el ordenador.

Se pasó primero, tal como lo plantean Pisani y Piotet (2009), por una primera generación de sitios estáticos,donde el contenido estaba a cargo del administrador, a una segunda generación dinámica, más rica y rápida donde el contenido cambiaba de forma automática. Y ahora ha aparecido una tercera generación, las redes sociales como Facebook, Twitter, Linkedin, Youtube, que no son sólo destinos sino también plataformas que proponen al mismo tiempo los datos (videos, fotos, textos, noticias) y los servicios necesarios para hacer funcionar este nuevo ecosistema.

Como ya se viene hablando hace un tiempo, los usuarios se han convertido en el eje del proceso. Gracias a los desarrollos de la técnica, ahora no es necesario saber programación para estar en la web, ni para redactar un texto con formato, o subir imágenes, así como tampoco para compartirlo con quien lo deseemos.

En este sentido, diversos autores comienzan a hablar del concepto de prosumidores. Un término que no es nuevo, ya que fue acuñado por Alvin Toffler en 1980, y se refiere a una combinación entre productores y consumidores, pero resulta primordial retomarlo. En la investigación The Coming of Age of the Prosumer,George Ritzer, Paul Dean and Nathan Jurgenson (2012) plantean que siempre existió el prosumo pero varios cambios sociales, entre ellos, el advenimiento de internet y los medios sociales, expandieron esta práctica. Los seres humanos son, por naturaleza, prosumidores y la existencia de grandes grupos de productores y consumidores, como entidades separadas, es una anomalía histórica. La separación está limitada a circunstancias históricas específicas. A fines del siglo XX el consumo se había vuelto prominente, incluso, dominante. Algunos sociólogos como Baudrillard, Bell, entre otros, se focalizaron en el consumo material y simbólico. Pero hay una tendencia a ignorar el hecho de que la producción siempre incluye al consumo y viceversa, independientemente de cuál sea más prominente en determinados momentos de la historia.

Los investigadores, además de realizar un recorrido histórico del prosumo, dan cuenta de por qué utilizarlo para describir a los usuarios de la web 2.0. Así, definen a la web 2.0 como una web social con sitios como Facebook, Twitter, blogs, que a su vez permiten distribuir contenidos de sitios como flicker y youtube, donde los usuarios no sólo consumen, sino también producen contenidos.  Y brindan un ejemplo:

“Este punto queda demostrado cuando en conferencias y eventos que ocurren en el espacio físico se habilita un canal de twitter. En estos eventos, hay oradores que producen conversaciones y hay un público consumidor (en este caso, escuchan) en el sentido tradicional. El público simultáneamente realiza un comportamiento productivo, como por ejemplo tomar notas de las conversaciones (lo que refleja una vez más el hecho de que los consumidores son siempre también los productores). Sin embargo, hoy en día, muchos miembros de la audiencia ya no simplemente consumen la conversación o producen notas de la manera tradicional, sino también producen mensajes casi simultáneos en Twitter. En muchos sentidos, lo que el público produce en forma de tweets es más importante que la charla que se consume mientras los tweets aparecen al instante en la web. Allí, los miembros de una audiencia global, potencialmente mucho más grande que la física en la conferencia, no sólo consumen los tweets, sino que producen sus propios tweets en respuesta. La tecnología ha promovido y puesto de relieve esta realidad de diversas formas, mostrándonos que la audiencia de la conferencia no la constituyen sólo los consumidores (de las conversaciones) o productores (de los tweets), sino prosumidores que simultáneamente consumen las lecturas y producen sus propios contenidos digitales”. (George Ritzer et.al., 2012)

En la misma línea, Mariana Fossatti y Jorge Gemetto (2012), describen este fenómeno explicando que al estar más disponibles los medios de producción y distribución cultural, las fronteras entre creadores y audiencias están menos delineadas, dando lugar a la noción de prosumidor. “La cultura del intercambio entre pares horizontaliza la producción cultural y vemos emerger comunidades creativas en internet que implican pararse en los dos roles: productor y consumidor de cultura”. (2012, p. 25)

No obstante, se encuentran opiniones divergentes sobre hasta qué punto esa participación de los usuarios es tan intensiva.  Teorías como la de Jackob Nielsen del 90-9-1 argumentan una desigualdad de participación. Según esta teoría el 90% de los usuarios son mirones (es decir, leen u observan, pero no contribuyen), el 9% de los usuarios contribuye de vez en cuando, y sólo el 1% de los usuarios participan mucho. Cabe aclarar que este análisis es previo al uso intensivo de las redes sociales y se refiere principalmente a la participación en los blogs a través de posteos o comentarios.

En un punto intermedio, Igarza dice:

“La participación que está teniendo el usuario en Internet deja entrever el perfil de un consumidor que alterna con más facilidad que antes entre el rol pasivo y un rol más activo como productor, como fuente de información. El usuario promedio no está tan cerca de ese prosumidor sobre el que tanto se ha especulado. Sin embargo, es evidente que es mas cooperante y que interviene en el intercambio con más facilidad que antes.” (2010, p. 64)

Piscitelli, en un artículo del portal educ.ar, planteaba que: “Para la mayoría de la gente el consumo de medios es tan sólo leer, hojear, alguna vez marcar o señalar, y a otra cosa… La mayoría de la gente no quiere opinar, no quiere escribir, no quiere publicar y probablemente tampoco quiera pensar, salvo en casos acotados, y les deja el trabajo a los otros.” (2006)

No obstante, prosigue, “hay maravillas como Digg (un sistema de calificación del valor de la información mediante votación democrática) o del.icio.us (el primero y más exitoso ejemplo de social bookmarking, o sistema para compartir favoritos) que exigen poco del usuario pero le dan mucho” (2006). Si bien mientras escribía esto el uso de Facebook y Twitter casi no existía en nuestro país (2), se acerca a lo que hoy sucede con el sistema de pulgares en Facebook con el me gusta, o el retweet en Twitter, que requieren poco y otorgan mucho. Ya que sólo implican un clic, pero pueden ser sinónimo de adhesión, de rechazo y pueden generar la respuesta de otros usuarios constituyendo conexiones en una enorme red significativa. Incluso, tal como lo postula Germán Villarreal (2010), podemos pensar que este conjunto de acciones son la textura y la piel de la web 2.0.

“En el mundo de las redes sociales, hasta las más simples acciones como invitaraceptar como amigoseguirdejar de seguir, o sea el simple hecho de establecer o suspender conexiones entre usuarios, contribuyen a la construcción del grafo social que es el sustrato significativo de toda la comunidad y del medio en sí.”

El término grafo social hace referencia a las conexiones y relaciones que se establecen entre las personas que utilizan una red social online. Los integrantes de cualquier tipo de comunidad están conectados entre sí a través de relaciones interpersonales que pueden ser explícitas o implícitas. Estas relaciones pueden ser de amistad, haber ido a la misma escuela, trabajar en la misma empresa, ser socios de un mismo club, entre otras. Lo que estimulan las redes sociales online es que muchas de esas relaciones se hagan explícitas y produzcan interacciones entre sujetos que comparten intereses y, muchas veces, servicios que promueven las mismas redes.

Estos nuevos contenidos –votar, seguir, invitar a poner me gusta o como aparece sintetizado en inglés ‘like us’, retuitear, etc.- se parecen a los realizativos (Austin, 1982) es decir, expresiones en las que decir algo es hacer algo con otros miembros de una comunidad.

Sherry Turkle (2007) nos brinda un análisis basado en la psicología con respecto a los motivos que promueven la producción de estos nuevos contenidos por parte de los jóvenes. Habla de un nuevo estado del ser, un ser amarrado. Las tecnologías que nos sujetan/amarran son tecnologías íntimas –por ejemplo, los celulares y las redes sociales- y se convierten en un medio para recibir una validación, una especie de check in. Cuando pensamos o sentimos algo, uno puede o necesita validarlo a través de la diseminación del nuevo tipo de contenidos emocionales en diferentes redes. “La validación (de un sentimiento que ya se tuvo) y la habilitación (de un sentimiento que no puede sentirse sin esa validación externa) se están convirtiendo en lugares comunes…” (Turkle, 2007, p. 17) La conexión íntima con nuestros dispositivos nos proporciona una especie de GPS social y emocional para los seres sujetados, como lo describe metafóricamente Turkle. Esto es observable en los jóvenes, que buscan reforzar los lazos con  sus grupos de pertenencia.

“Estamos amarrados a nuestros dispositivos de comunicación ‘always-on/always-on-us’ (3) y las personas y los objetos a los que recurrimos a través de esos dispositivos: personas, páginas web, correos de voz, juegos, inteligencia artificial… El ser, ahora adherido a sus dispositivos, ocupa un espacio liminal entre lo real/físico y su vida en la pantalla. El ser participa en ambos dominios al mismo tiempo. (Turkle, 2007, p.17)

Los jóvenes que participan de las redes sociales operan en pequeños grupos como parte de una comunidad. Sus conversaciones –chismes, breves actualizaciones, pensamiento en voz alta- ahora están en el mismo medio donde encontramos información producida profesionalmente por periodistas o editores culturales. Es decir, lo que tradicionalmente entendemos como contenidos. Este fenómeno es totalmente nuevo y a veces conduce a errores en la interpretación de las actuales formas de comunicación, consumo y producción cultural. No estamos habituados a que los self-media (Castells, 2007) y los mass-media se mezclen. Muchas veces, el contenido generado por usuarios no está destinado para un consumo general, para el broadcasting, del mismo modo que una llamada telefónica a un familiar no se considera como “contenido generado por la familia.”(Shirky, 2008,  p. 86)

Hasta aquí podemos ver, entonces, que abundan diferentes enfoques sobre el tema, sin embargo, para los fines de esta investigación, será el trabajo de campo el que nos oriente hacia la comprensión de los nuevos contenidos que producen los jóvenes. Un fenómeno complejo donde, como describen Fossatti y Gemetto (2012), “se entremezclan conceptos como la gestión cultural independiente, la co-creación, el Do it yourself (DIY), el autodidactismo, el prosumer, el remix, el arte open source, la microcultura, el mashup, el crowdfunding, lo transmediático, etc.” por nombrar algunas de las nuevas narrativas que están surgiendo.

Un caso para tener en cuenta: los memes

En el marco del programa La universidad se conecta con la igualdad de la Secretaría de Políticas Universitarias (SPU), uno de los integrantes de nuestro proyecto está realizando una práctica de voluntariado en la Escuela Técnica Nº 465 “Gral. Manuel Belgrano”, uno de los establecimientos educativos de la ciudad de Rosario que fue beneficiado con el programa Conectar Igualdad. La práctica consiste en el trabajo en talleres con estudiantes de 6to año del nivel secundario donde se aborda la integración de las netbooks en el aula. Esta instancia nos permite aproximarnos y observar algunos usos/prácticas de los jóvenes en el nuevo ambiente de la comunicación digital. A partir de las observaciones realizadas y de la conversación con los estudiantes, observamos un fenómeno contemporáneo y poco estudiado que puede resultar ilustrativo para entender las lógicas de consumo y producción cultural de los jóvenes en la actualidad. Nos estamos refiriendo a los memes, unas viñetas con caras y expresiones de débil diseño que los jóvenes usan para manifestar sentimientos o reacciones ante comentarios o situaciones. Esta práctica cotidiana de comunicación gráfica que constituyen los memes colmaron el Time Line de Facebook de los jóvenes en el último semestre.

El término meme fue acuñado por Richard Dawkins, Profesor de Estudios sobre la Cienciaen la Universidadde Oxford, en 1976. (4) Dawkins ofreció algunos ejemplos de memes: melodías, ideas, slogans, ropa de moda, estilos arquitectónicos, etc. Otros ejemplos pueden ser hábitos, destrezas, canciones, historias que se van transmitiendo por imitación y otros procesos que diferentes disciplinas están tratando de explicar. Los memes, al igual que los genes, son replicadores. Es decir, información que se va copiando con variación y selección. La noción de meme, hoy en día, “ha sido ampliamente aceptada como una forma de hablar sobre la rápida dispersión de la información y la amplia circulación de conceptos que caracterizan la era digital … o una forma particularmente atractiva de pensar  el surgimiento de las novedades en Internet como los LOLcats”. (Miller, 2007) Los LOLcats constituyen una fase anterior a los memes que abordamos aquí; se construían con imágenes/fotos de animales, generalmente gatos, en situaciones divertidas, con un texto sobreimpreso en una especie de inglés deformado,  para causar un efecto humorístico. Es un caso típico de remix que se popularizó en el 2007.

El remix es una de las nuevas gramáticas de creación de contenidos en las redes asociada con muchos memes exitosos online. La noción de remix incluye “…modificar, hacer bricolage, reordenar, sobreimprimir, etc. imágenes, sonidos, películas, música, conversaciones, etc. originales o no.” (Knobel & Lankshear, p. 56)

En su libro Remix, Lawrence Lessig (2008), el investigador que creó el concepto de cultura libre, señala que el conocimiento y la manipulación de tecnologías multimedia es el modo de alfabetización de la generación actual. En nuestros días, la información y otros productos simbólicos no llegan a nosotros sólo por medio de fuentes profesionales, es decir, la industria de los contenidos. Las tecnologías digitales proporcionan herramientas para democratizar la producción y, al hacerlo, cambian la relación entre productores y consumidores redefiniendo la dinámica de la cultura popular.

Conocida como Rage Faces, la nueva serie de memes que estamos analizando en este trabajo, tiene varios personajes estrella como: LOL, Fffuuuu, Poker Face, Cereal Guy, Mentira o Forever alone. (5)

 

Lo interesante es que cada meme tiene su historia, pueden representar soledad, enojo, escepticismo y, gracias a los recursos de la web que permiten introducirlos fácilmente en una viñeta y agregarle texto, los jóvenes han replicado infinitas veces estas caras para ilustrar situaciones cotidianas: desde el enojo ante la llegada de la maestra anunciando una prueba sorpresa, hasta la desazón de sentirse tonto y estar forever alone.

 


Lejos de considerar a los memes como producciones simplistas, fragmentarias y sin sentido, coincidimos con Jenkins en que: “si estos materiales viajan a través de la web es porque están llenos de sentido para la gente que los difunde… Los memes de internet no están carentes de valor nutritivo, no son ‘snacks’ sin sentido.”(Jenkins, 2009)  Y por eso merecen ser estudiados.

Podemos pensar, entonces, que la replicación de estos memes se da por el hecho de que pueden ser usados socialmente para generar significados y emociones. Ya sea por sus cualidades gráficas, sintácticas o el entorno en el que se replican, resultan entretenidos para los jóvenes, promueven ideas y estimulan la creatividad;  pueden manipularse y propagarse fácilmente. Lo que están haciendo los jóvenes, como afirma Jenkins, es simplemente “usar las herramientas a su disposición para explicar el mundo que los rodea.” A lo largo de la historia, fenómenos similares se han visto con los jeroglíficos, con la imprenta y,  más cerca en el tiempo, con los emoticones del chat.

Muchas de las destrezas que los jóvenes exhiben en la creación de estas caricaturas sociales nos recuerdan al bricoleur que Levi-Strauss describe en El pensamiento salvaje (1964).Vale la pena traer aquí esa descripción.

“El bricoleur es capaz de ejecutar un gran número de tareas diversificadas; pero a diferencia del ingeniero, no subordina ninguna de ellas a la obtención de materias primas y de instrumentos concebidos y obtenidos a la medida de su proyecto: su universo instrumental está cerrado y la regla de su juego es siempre la de arreglárselas con ‘lo que uno tenga’, es decir un conjunto, a cada instante finito, de instrumentos y materiales heteróclitos.”  (Levi-Strauss, pp. 36 y 37)

El repertorio de memes que disponen los jóvenes es cerrado, las aplicaciones para crear las viñetas también lo son; no obstante, las posibilidades de combinación y recombinación resultan lo suficientemente atractivas como para facilitar su producción y circulación viralizada.

Es probable que, como ocurrió con los LOLcats, esta nueva forma de comunicación gráfica que constituyen los memes mute y se adapte a nuevos entornos. Lo que sí es seguro es que ya forman parte de la cultura web y constituyen una práctica de producción cultural que integra diferentes lenguajes a partir de los cuales los jóvenes se expresan.

Nuevas pantallas convergentes

No podemos pensar estos nuevos contenidos que los jóvenes consumen y producen cotidianamente sin prestar atención a la cuestión de los soportes. Hoy en día son las distintas pantallas las que van alojando un nuevo tipo de símbolo (textos, imágenes, íconos) más plástico, más maleable, diseñado para ser manipulado. La pantalla informática se constituye hoy en una “máquina de leer/ver/hacer” de manera colectiva, un lugar donde una reserva de símbolos posibles se realizan a través de la selección, aquí y ahora, de los usuarios conectados.

El soporte está estrechamente vinculado al contenido, a sus gramáticas de producción, circulación y consumo en una ecología determinada. Tomemos el ejemplo de los comienzos de la escritura. Havelock (1997), al analizar el proceso de alfabetización griego, sostiene que las peculiaridades de los materiales y los métodos empleados para elaborar la palabra escrita establecieron límites a la alfabetización clásica. En consecuencia, la tecnología del alfabeto sólo se extendió cuando en Europa occidental fue posible copiar la forma de las letras en tipos móviles y, además, se pudo fabricar papel barato, debido a los avances de la técnica industrial. Anteriormente, dice Havelock:

“En Grecia, donde la piedra y el barro cocido proporcionan en principio nuestro más antiguo testimonio del uso del alfabeto, no conocemos suficientemente la disponibilidad de aquellas superficies perecederas que pudieron prestar los informales y numerosos servicios que suministra actualmente el papel que nosotros, los modernos, consumimos y tiramos tan conscientemente.” (1997, p. 86)

El pergamino, a partir de las pieles de animales, también constituyó un recurso limitado cuantitativamente, aunque de mejor calidad que las tablillas. La otra superficie básica fue la hoja de papiro que Grecia importaba de Egipto. En cualquiera de estos casos, el material que servía de soporte a la escritura favorecía la brevedad de la composición.

Actualmente, el soporte de los memes son las pantallas. Los jóvenes los crean, combinan, se apropian –remix- a partir de diferentes softwares Y, para un armado sencillo de las viñetas, existen diversas opciones de plantillas –una de las más utilizadas es ragebuilder http://memebase.com/ragebuilder. Luego los viralizan en las redes sociales.

Encontramos otro ejemplo de la relación entre contenidos y soportes en los modos de lectura que impulsan. Francisco Albarello (2011) plantea que la interfaz de la pantalla de computadora nos ofrece diferentes opciones de scroll, a través de la barra de desplazamiento, la ruedita del mouse y las flechas de dirección. El scroll nos recuerda los antiguos rollos de pergaminos, que se iban desenrollando de un extremo a otro. Este no es un dato menor ya que determina la interfaz que los diseñadores desarrollarán en sus sitios.

El investigador inglés Roger Silverstone (2007) planteaba, a principios de los ’90, que la pantalla era, y seguiría siendo de forma creciente, el lugar, el foco de la vida social y cultural del hogar. Más incluso que la misma televisión, la pantalla transmitiría las emisiones terrestres y vía satélite, con el horario cambiado o en cintas de video previamente grabadas, imágenes por computadora (juegos, datos), teletextos, compras u operaciones bancarias interactivas. Y gracias a sus vínculos con la telefonía (con o sin el videoteléfono), la comunicación personal también entraría dentro de ella. A través de la pantalla, los hogares o los miembros de los hogares estarán en contacto -en el sentido sinestésico de Mc Luhan- con un mundo cada vez más manipulable de imágenes, ideas, palabras y dibujos. La pantalla se convertirá, afirmaba Silverstone, en el umbral, en la puerta a un mundo público de oportunidades y ocasiones simbólicas y materiales. La pantalla es el punto en el que las culturas pública y privada se encuentran, el punto de intercambio, una especie de crisol en el que se funden la información y el entretenimiento, las identidades individuales y sociales, la fantasía y la realidad.

El investigador postulaba la necesidad de desarrollar una sociología de la pantalla que respondiera al  compromiso de pensarla no sólo como un objeto material o un marco, sino como un objeto social y simbólico: como el foco no sólo de una serie de prácticas de comunicación, sino como parte de la cultura del hogar, una cultura privada y doméstica que a su vez está  inserta en la más amplia cultura global. La sociología de la pantalla tiene como punto de partida su condición de objeto físico y de elemento clave en toda la red de tecnología doméstica; pero a la vez tiene como punto final, y con la misma certeza, las relaciones sociales que se establecen alrededor de la pantalla. Hoy más que nunca se evidencia ese carácter simbólico de la pantalla que anticipaba Silverstone.

En el mismo sentido, Ruben Biselli (2011) nos dice que “los estudios comunicacionales han puesto de relieve el lugar cada vez más decisivo de las pantallas -y de las interconexiones que se establecen entre ellas a partir de las interfaces de usuario que las atraviesan- en los procesos sociales de mediatización.” Sin embargo, en el origen de la palabra pantalla tal como la utilizamos hoy para referirnos a nuestras pantallas-luz (las que toman cuerpo en el televisor, en el monitor, en el celular) hubo otra pantalla, la cinematográfica, con más de ciento diez años de historia a cuestas.

Según Norberto Leonardo Murolo (2009) las pantallas son los soportes privilegiados de las narraciones audiovisuales. El cine nació en 1895; la televisión durante la primera mitad del siglo XX, es decir, las pantallas como soportes cotidianos modernos, no son nuevas. El lenguaje que sostienen no es nuevo y la familiaridad está naturalizada en la era contemporánea. Sin embargo, el lenguaje parece renovarse en usos y formatos gracias a la aparición de nuevas pantallas. El concepto de nuevas pantallas se refiere, principalmente, a las pantallas de la computadora y los teléfonos celulares de tercera generación vinculadas al consumo y la producción de contenidos audiovisuales. También incluye muchas otras pantallas de los tantos aparatos que circulan en el mercado. Hoy en día las pantallas ya no son lo que eran, no están diseñadas para ser miradas sino para ser tocadasmanipuladas. Son superficies para la creación.

Fuente: Norberto Leonardo Murolo (2009)

El cuadro muestra parámetros para diferenciar las pantallas de cine y televisión de las nuevas pantallas. Si bien las diferencias son evidentes, entre las pantallas hay cruces posibles y efectivos, sobre todo en el terreno de los contenidos. A pesar de estas especificidades narrativas necesarias de cada soporte, y atendiendo cuestiones de circulación y recepción, los contenidos producidos para una pantalla emigran hacia otras, inevitable y constantemente. El cine produce películas, sagas y documentales; la televisión informativos y ficciones; Internet y los teléfonos celulares, incipientemente, cuentan con productos exclusivos como mini-ficciones de productoras profesionales y videos domésticos producidos por usuarios de la web 2.0.

Henry Jenkins (2008) desarrolló el concepto de narrativas transmediáticas para referirse a estructuras narrativas particulares que expanden un universo narrativo a través de diferentes lenguajes (verbal, icónico, etc) y medios (cine, comics, televisión, videojuegos, blogs, wikis, etc.). Diferentes aplicaciones de la web 2.0 permiten producciones de fans que llenan espacios dejados por la narrativa oficial (por ejemplo, en el tiempo inter temporada, o inter película). La nueva narrativa parece ofrecer una respuesta a la dificultad de mantener la franja etárea de jóvenes entre los 16 y 24 años aproximadamente frente a la pantalla durante media hora. Se ofrece, entonces, entretenimiento fragmentado en distintos formatos, medios y momentos -se ve lo que quiere cuando se quiere. Por ejemplo, hace unos años la cadena estadounidense ABC invitaba desde su sitio oficial a participar a los fans de la recordada y ya mítica serie Lost.

 

Las múltiples pantallas con las que interactúan los jóvenes constituyen hoy un nuevo tipo de tecnicidad  para organizar su pensamiento, para comunicar, almacenar, recuperar, organizar y procesar información, para consumir y producir cultura. En síntesis, para hacer cosas con otros.

Es precisamente este último punto el que estamos  indagando: qué tipos de renovados contenidos consumen y producen los jóvenes en las nuevas pantallas convergentes. Para eso, desde una perspectiva arqueológica –ciberarqueología o netnografía (6)- estamos observando los nuevos medios donde los jóvenes participan, a partir de las numerosas huellas que van dejando en las redes que habitan.

Notas

1- Proyecto de investigación 2012, Comunicación y educación: consumo y producción cultural de los jóvenes en los nuevos medios, radicado enla Facultad de Ciencia Política y RR.II., Escuela de Comunicación Social, Universidad Nacional de Rosario. Integrantes: Silvana Comba, Edgardo Toledo, Leticia Giaccaglia, Sebastián Stra, Gabriel Bortnik, Luciano Duyos, María Inés Carreras, Ana Buschiazzo, Mauricio Mayol, Nelvis Tocci, Rubén Fraga y Lucía Casal.

2- A mediados de 2007, Facebook lanzó las versiones en francés, alemán y español principalmente para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentraban en Estados Unidos, Canadá y Reino Unido.

3- En inglés se puede apreciar un juego de palabras ya que la preposición on significa encendido y, a la vez, sobre. “Siempre encendidos, siempre sobre/con nosotros”, podría ser la traducción al español.

4- The Selfish Gene –El gen egoísta- es el nombre del libro donde Dawkins acuña el término meme para referirse a la unidad de evolución cultural humana, análoga al gen.

5- Forever Alone es un meme que expresa soledad, rechazo, tristeza por la vida que le ha tocado vivir. Empezó a popularizarse a mediados de 2010, año de su primera viñeta. FFFUUU  (un tipo de Rage Guy, es decir, un tipo furioso) es una serie de viñetas de cuatro paneles donde el personaje expresa rabia y desesperación por una situación que le ha sucedido. Normalmente son situaciones comunes en la vida de cualquier persona. LOL es un meme que representa a la gente que ríe mucho y  es muy extrovertida. Viene del acrónimo LOL (en inglés, laugh out loud, que significa “reírse en voz alta”). El meme Mentira representa la total frustración al ver que un anuncio, unas palabras, una situación no es verdad. Su primera aparición fue en una viñeta de enero de 2011. El Tipo de los cereales es conversador, siempre tiene algo para decir y se adelanta a los acontecimientos. Es un visionario de nuestros días y raramente se equivoca. Apareció por primera vez en el 2007, luego surgieron varias versiones.

6- La etnografía digital o etnografía virtual (Hine, 2000, Etnografía virtual) es un concepto que se ha acuñado desde la Antropología y las ciencias sociales para denominar la etnografía que se hace sobre, en y a través del ciberespacio (Baulieau, 2004, La etnografía de/en/a través de Internet) También se la conoce como etnografía del ciberespacio (Hakken, 1999, Cyborgs @ Cyberspace, An Ethnographer looks to the Future), etnografía online o antropología de las ciberculturas (Escobar, 1994, Welcome to Cyberia: Notes on the Anthropology of Cyberculture).

 

 

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